PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK
Belajar PBO, berarti harus membiasakan diri berpikir secara kelas dan objek setiap menghadapi masalah.
Contoh :
Buatlah program untuk menghitung keliling lingkaran dari masukan
jari-jarinya !
Masalah tersebut bila disajikan dengan pendekatan kelas dan objek, harus
direvisi sebagai berikut :
Buatlah kelas lingkaran yang memiliki tanggungjawab mengetahui jari-jarinya
dan kelilingnya, lingkaran tersebut dapat melakukan aksi mengembang dan
berkerut sesuai dengan panjang jari-jarinya.
Sylabi
1.
Pengantar
2.
Kelas, Method dan Modifier
3.
Objek
4.
Package
5.
Information Hiding, Encapsulation, Inheritance, dan Polymophism
6.
Kelas Inner, Kelas Abstract, dan Interface
7.
Exception Handling
8.
Kelas-Kelas Dasar
9.
MultiThreading
BAB I. Pengantar
(Identifier, Keyword, Literal dan Tipe Data,
Operator, Separator)
1.1.
Pengantar
Bahasa java yang telah dirilis :
1.
Product Sun Microsystem : j2se, j2me, j2ee
2.
Product Borland : JBuilder
3.
Product Microsoft : Visual J
Spesifikasi j2ee antara lain JDBC, JDOM (untuk XML), Remote Method Invocation, Enterprise Java
Beans, Java Messaging, Java Server Pages, Java Servlet, Socket Programming, dan
SQLJ.
Java/Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi
programmer untuk membuat dan menjalankan java.
Development Kit dapat didownload di :
Komponen JDK antara lain compiler(javac), interpreter(java) disebut juga
java virtual machine atau java runtime environment, applet
viewer(appletviewer), debugger(jdb), java class library(jcl), header dan stub
generator(javah), dan yang paling penting yaitu java documentation(javadoc).
Penjelasan penggunaan komponen JDK :
1.
Kompilator (javac)
Bertugas untuk melaksanakan kompilasi
*.java menjadi *.class
Syntax umum : javac
nama.java
2. Interpreter (java)
Bertugas untuk menjalankan bytecode (*.class)
Syntax umum : java
nama.class
3.
Applet Viewer
Digunakan untuk menjalanakan applet viewer, namun sekarang
sudah digantikan browser.
Syntax umum : appletviewer
nama.html
4.
Java Debugger
Bertugas untuk melakukan debugging aplikasi java. Syntax umum : jdb option
5.
Java Class File Diassembler (javap)
Bertugas membuat daftar method dan attribute public dari suatu kelas.
Syntax : javap namaKelas
6.
Java Header and Stub Generator
Bertugas menerjemahkan bahasa yang ditulis dalam bahasa java menjadi
bahasa C.
Syntax umum : javah namaKelas
7.
Java Documentation Generator
Menampilkan pustaka kelas, interface, constructor, dan method standard
yang telah dibuat vendor.
Dari hasil instalasi, dokumentasi ini dapat dilihat di pada C:\java\docs\api\index.html atau
C:\Program Files\NetBeans3.6\docs\junit\index.html
8.
Source Code Java API
Source code ini dapat diperoleh dari file src.zip.
Untuk pemrogram pemula lingkungan pemrograman java dapat diringkas
menjadi :
1.
Editing source code menggunakan editor teks.
2.
Compiling
menggunakan keyword javac melalui
command promp (dapat juga dari editor teks).
3.
Executing
menggunakan :
a.
Keyword java
melalui command prompt (dapat juga dari editor teks)
b.
Browser atau applerviewer untuk applet.
Token
Token adalah elemen terkecil di program yang masih memiliki arti. Ada 5
token dalam bahasa java yaitu identifier, keyword, literal dan tipe data,
operator, serta separator.
Identifier
Identifier adalah token yang merepresentasikan nama sesuatu. Sesuatu
tersebut adalah variabel, atau konstanta, atau attribute, atau method, atau
kelas, atau package, atau interface, atau nama file, dan lain-lain.
Keyword
Kata kunci digunakan untuk suatu tujuan tertentu. Ada 51 keyword dalam
java yaitu :
abstract
|
continue
|
for
|
new
|
switch
|
boolean
|
default
|
goto
|
null
|
synchronized
|
break
|
do
|
if
|
package
|
this
|
byte
|
double
|
implements
|
private
|
threadsafe
|
byvalue
|
else
|
import
|
protected
|
throw
|
case
|
extends
|
instanceof
|
public
|
throws
|
catch
|
false
|
int
|
return
|
transient
|
car
|
final
|
interface
|
short
|
true
|
class
|
finally
|
long
|
static
|
try
|
const
|
float
|
native
|
super
|
void
|
|
|
|
|
while
|
Literal dan
Tipe Data Primitif
Literal adalah nilai variabel/attribute atau nilai konstanta atau nilai
objek data. Ada tiga besaran literal dalam java yaitu angka, karakter, dan
string.
Angka terdiri dari byte, short, int, long, float, double, dan boolean
(dianggap angka true = 1 atau false = 0)
Semua variabel dan konstanta yang
akan digunakan harus dipesan terlebih dahulu dalam deklarasi.
Bentuk umum :
TipeData namaVar = ungkapan_atau_nilai;
TipeData namaVar1, namaVar2, …;
[modifier] static final TipeData
NAMAKONSTANTA = nilai;
Contoh deklarasi :
double a=3, b=4;
double c = Math.sqrt(a*a+b*b);
static final PHI=3.14;
static final double CM_PER_INC =
2.54;
Berikut tabel jangkauan dan ukuran dari semua tipedata sederhana dalam
java :
Tipe Data Primitif
|
Jangkauan
|
Ukuran (bit)
|
byte
|
-128 s/d 127
|
8
|
short
|
-32767 s/d 32767
|
16
|
int
|
-2147483648 s/d
2147483647
|
32
|
long
|
-9223372036854775808
s/d
9223372036854775807
|
64
|
char
|
sebuah Unicode
|
16
|
float
|
3.4e-038 s/d
3.4e+038
|
32
|
double
|
1.7e-308 s/d
1.7e+308
|
54
|
boolean
|
false = 0 atau true
= 1
|
8
|
Operator
Operator melakukan komputasi terhadap satu/dua
objek data. Operan yang dioperasikan dapat berupa literal, variabel, atau nilai
yang dikirim method.
Berikut tabel dan hirarki operator :
Prioritas
|
Kelompok
Operator
|
Keterngan
|
1
|
.
[] ()
|
Sekaligus
|
2
|
++var,
--var, ~, instanceof
|
preincrement,
predecrement, unary, instance dari kelas …
|
3
|
(type)
(casting)
|
|
4
|
!
|
Not
|
5
|
*, /, %
|
perkalian,
pembagian, modulus
|
6
|
+, -
|
penjumlahan,
pengurangn
|
7
|
<<,
>>, >>>
|
geser
untuk bil biner
|
8
|
<,
>, <=, >=
|
pembandingan
|
9
|
==, !=
|
kesamaan,
ketidaksamaan
|
10
|
&
|
and
|
11
|
^
|
exclusive
or
|
12
|
|
|
unconditional
or
|
13
|
&&
|
conditional
and
|
14
|
||
|
conditional
or
|
15
|
? :
|
shorthand untuk
if..then…else…
|
16
|
=, +=,
-=, *=, /=, %=, ^=
|
operator
penugasan
|
17
|
&=,
|=, <<=, >>=, >>>=
|
operator
penugasan
|
18
|
var++,
var--
|
postincrement,
postdecrement
|
Separator
Separator menginformasikan ke compiler java mengenai adanya kelompok kode
program.
Berikut adalah daftar separator di java :
Notasi
|
Nama
|
Deskripsi
|
(…)
|
kurung
|
mengelompokkan parameter method.
|
{…}
|
kurung kurawal
|
mengelompokkan nilai-nilai suatu array,
mendefinisikan blok kode kelas ataupun kode method.
|
[…]
|
kurung siku
|
mendeklarasikan tipe array
|
:
|
titik koma
|
mengakhiri pernyataan, merangkai pernyataan-pernyataan di
dalam for.
|
,
|
koma
|
memisahkan identifier-identifier di bagian deklarsi
variable.
|
.
|
titik
|
memisahkan nama-nama package,
memisahkan kelas dari objek,
dan objek dari method.
|
Keyword
break, continue, dan return
Kelompok keyword ini pada prinsipnya merupakan kendali jump (variasi lain
dari goto), sehingga berakibat pengabaian sisa instruksi.
Penggunaan
keyword break
Ada dua penggunaan keyword break, yaitu untuk keluar dari kendali percabangan switch, dan untuk keluar dari kendali perulangan.
Dengan keyword ini berarti percabangan/perulangan akan diakhiri, kemudian
eksekusi dilanjutkan ke pernyataan setelah blok percabangan/perulangan
tersebut.
Contoh :
public class ContohBreak {
public static void
main(String args[]) {
int i = 0;
do {
i++;
System.out.println(i);
if (i==5) break;
} while (i <= 9);
}
}
Penggunaan
keyword continue
Penggunaan keyword ini untuk segera lompat ke perulangan berikutnya.
Pernyataan-pernyataan setelah keyword continue dalam blok perulangan saat itu
berarti diabaikan.
Contoh :
public class contohContinue {
public static void
main(String args[]) {
int i=0;
do {
i++;
if (i==3) continue;
System.out.println(”iterasi ke : “+i);
if (i==5) break;
} while(i <= 9);
}
}
Penggunaan
keyword return
Keyword ini digunakan untuk keluar
dari suatu method, pernyataan-pernyataan setelah keyword ini dan masih dalam
blok method tersebut, berarti diabaikan, kemudian eksekusi dilanjutkan ke
pernyataan setelah blok method tersebut.
Contoh cuplikan
program :
int abs(int x) {
if (x >= 0)
return x;
else
return(-x)
…
}
}
BAB
II. KELAS, METHOD, DAN MODIFIER
Apapun konsep yang diimplementasikan di java harus dikapsulkan ke dalam
kelas.
Kelas mendefinisikan sekumpulan objek yang memiliki kesamaan keadaan dan
perilaku.
Ada dua kelompok kelas, yaitu kelas standard dan kelas yang didefinisikan
sendiri. Kumpulan dari method/kelas standard dalam java dikenal dengan API
(Aplication Programming Interface).
2.1. Pengertian
Kelas
Kelas digunakan untuk membuat objek, dan
berperan sebagai tipe data dari objek. Kelas
merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data dan kumpulan method yang
mengoperasikan kumpulan data tersebut.
2.2. Anatomi
Kelas
Bentuk umum struktur anatomi kelas sebagai berikut
(modifier1)
class NamaKelas (modifier2) {
classbody
}
Classbody terdiri dari attribute, constructor, dan method.
Modifier pada anatomi kelas, sifatnya optional, digunakan berdasarkan
kebutuhan. Modifier menunjukkan sifat-sifat tertentu dari : kelasnya,
methodnya, atau attributenya.
Ada 10 keyword yang digunakan sebagai modifier1 dan dikelompokkan menjadi
:
1.
Modifier akses (public,
protected, default, private)
2.
Modifier final
3.
Modifier static
4.
Modifier abstract
5.
Modifier synchronized
6.
Modifier native
7.
Modifier storage
(transient, volatile)
Modifier yang memiliki sifat saling kontradiktif yaitu static dan abstract. Sementara static
tidak boleh memberi sifat pada interface, dan keyword super tidak boleh digunakan pada method static.
Ada 2 keyword yang sering digunakan sebagai modifier2, yaitu extends dan implements.
2.3. Deklarai
Attribute (Variabel Anggota Data)
Deklarasi diletakkan di dalam classbody (di luar method). Bentuk umum
deklarasi attribute :
[modifier] tipedata namavariabel;
[public] [static] final tipedata
NAMA_KONSTANTA = nilai;
Contoh :
public class CircleClass {
public static final double PI
= 3.14159265358979323846;
public double x, y, r;
// dan seterusnya
}
2.4. Method
Method merupakan tingkah laku dari suatu objek atau kelas, jika bersifat
static berarti tingkah laku semua objek dalam kelas tersebut.
Method diletakkan di dalam classbody (sebaiknya tidak
diletakkan dalam method lain).
Bentuk umum method :
[modifier] tipe_return_value namaMethod(tipe
parameter) {
methodbody;
}
Modifier boleh lebih dari satu (dipisah oleh spasi).
Pasangan tipe dan parameter dapat lebih dari satu (dipisah oleh koma).
Bentuk umum method main() sebagai berikut :
[modifier] tipe_return_value main(String
args[]) {
methodbody
}
Ada tiga sintaks pemanggilan suatu method :
namaMethod([nilaiParamater]);
namaObjek.namaMethod([nilaiParamater]);
namaKelas.namaMethod([nilaiParamater]);
Tidak semua member (class, attribute, dan method) dapat diakses method,
berikut tabel aksesnya :
Method
|
member (class,
attribute, method)
|
Static
|
static
boleh lewat objek ataupun class,
boleh langsung kalau dalam
kelas sendiri
|
Static
|
non static
hanya boleh lewat objek,
langsung
tidak boleh,
lewat
class tidak boleh
|
Non static
|
static
boleh lewat objek ataupun
class,
boleh langsung kalau dalam
kelas sendiri
|
Non static
|
non static
hanya boleh lewat objek,
langsung
tidak boleh,
lewat
class tidak boleh
|
Method dasar ada dua jenis yaitu getter()
dan setter().
Contoh :
public class Dog {
private int weight; //
information hiding
public int getWeight() { //getter
return weight;
}
public void setWeight(int
newWeight) { //setter
weight
= newWeight;
}
}
public class TesDog {
public static void
main(String[] args) {
Dog d = new Dog(); //
membuat objek d
d.setWeight(42); // input
System.out.println(”Dog
d’s weight is ”+d.getWeight())
}
2.4.1.
Overloading terhadap Method
Maksud overloading disini bukan overloading terhadap operator sebagaimana
C++. Overloading disini adalah mendefinisikan dua atau lebih method di dalam
kelas yang sama, dengan nama yang sama, namun dengan deklarasi parameter yang
berbeda.
Java interpreter mampu membedakan method mana yang dieksekusi dengan
mengenali tipe parameter yang dilewatkan ke method, serta mengenali return
valuenya.
Tugas dari method-method yang dioverloading tersebut berbeda.
Contoh overloading terhadap method :
import java.lang.*;
public class Perkalian {
private double pangkat(int a,
int b) {
double hasil = 1.0;
//kode program
return hasil;
}
private double pangkat(double
a, int b) {
double hasil = 1.0;
//kode program
return hasil;
}
private double pangkat(int a,
double b) {
double hasil = 1.0;
//kode program
return hasil;
}
private double pangkat(double
a, double b) {
double hasil = 1.0;
//kode program
return hasil;
}
public static void
main(String[] args) {
Perkalian kali = new
Perkalian();
System.out.println(kali.pangkat(10,308));
// dst untuk data yg
lain
}
}
2.4.2. Keyword
this
this adalah objek yang langsung digunakan tanpa didahului proses
instansiasi.
Penggunaan keyword ini yaitu bila ada attribute (non static) dari suatu
kelas akan digunakan method yang berada dalam kelas yang sama, namun nama
attribute tersebut dan nama parameter yang dilewatkan pada method tersebut
SAMA.
Keyword ini dapat digunakan secara implicit maupun eksplisit.
Contoh penggunaan yang eksplisit :
class RectangleToy {
private double width, height;
public void setRectangle(double width,
double height) {
this.width = width;
this.height = height;
}
}
Pemanggilan attribute yang eksplisit, biasa digunakan untuk mengatasi
panamaan yang sama. Pada contoh ini parameter di method setRectangle()
menggunakan nama yang sama dengan attribute di kelas RectangleToy.
Contoh pemanggilan implisit :
class RectangleToy {
private
double width, height;
public
void setRectangle(double newwidth, double newheight) {
width = newwidth;
height = newheight;
}
}
2.5. Constructor
Pada prinsipnya constructor adalah method yang tidak memiliki return
value (secara implisit adalah instant dari kelasnya), hanya saja namanya sama
dengan nama kelas, dan dapat diberi modifier akses (public, protected, default,
private).
Bentuk umum pendefinisian constructor :
[modifier] namaConstructor(tipe
namaparameter) {
constructorBody;
}
Tujuan constructor dibuat adalah untuk melakukan inisialisasi yang
diperlukan objek baru.
Contoh constructor dan overloadingnya :
class PersonToy {
String name;
String addressLine1;
String addressLine2;
String city;
int age;
public PersonToy() {
name = ” ”;
addressLine1 = ” ”;
addressLine2 = ” ”;
city = ” ”;
age = 0;
}
public PersonToy(String
newName,
String newAddress1,
String newAddress2;
String newCity;
int newAge) {
name = newName;
addressLine1 =
newAddressLine1;
addressLine2 =
newAddressLine2;
city = newCity;
age = newAge;
}
}
2.6. Modifier
Modifier1 untuk menentukan sifat dari suatu kelas dan menentukan
preveledge (hak akses) dari kelas lain. Modifier2 untuk menentukan relasi
(extend atau implements) dengan kelas lainnya.
Wilayah modifier akses, dalam bentuk tabel :
Wilayah Akses
|
public
|
protected
|
default
|
private
|
Di kelas yg sama
|
√
|
√
|
√
|
√
|
Beda kelas,
di package yg sama
|
√
|
√
|
√
|
x
|
Beda kelas,
beda package,
di kelas turunan
|
√
|
√
|
x
|
x
|
Beda kelas,
beda package,
tidak di kelas turunan
|
√
|
x
|
x
|
x
|
Wilayah modifier akses tersebut dapat
diilustrasikan:
public
protected
default
private
2.6.1. Public
Menyatakan bahwa kelas/method/attribute tersebut dapat diakses oleh kelas
lain dimanapun.
2.6.2. Protected
Menyatakan bahwa kelas/method/attribute tersebut dapat diakses oleh kelas
lain yang berada dalam satu package atau kelas lain tersebut merupakan
turunannya.
2.6.3. Private
Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diakses sama sekali oleh
kelas lain bahkan juga tidak dapat diturunkan.
Berarti attribute-attribute yang private hanya dapat
diakses oleh method-method dalam kelas yang sama, kelas lain masih dapat
mengakses melalui method-method tersebut asal modifiernya public.
Pertimbangan suatu attribute dideklarasikan private :
1.
Bila kelas lain tak memerlukan attribute tersebut.
2.
Melindungi suatu attribute dari kemungkinan nilainya
diubah oleh method lain dari kelas lain.
Final
(no extended, no overrided)
Menyatakan bahwa suatu kelas tidak dapat menurunkan (extend) kelas lain.
Menyatakan bahwa suatu method tidak dapat dioverride oleh method lain.
Membentuk suatu attribute menjadi konstanta.
Static
(no need instanciation, no overrided)
Method dan attribute ada dua jenis, yaitu method dan attribute milik
kelas serta method dan attribute milik suatu objek.
Method dan attribute milik kelas, diakses melalui tiga cara, pertama
melalui nama kelasnya, kedua melalui nama objek yang diinstant dari kelasnya,
dan ketiga bebas tanpa didahului nama kelas atau nama objeknya.
Method dan attribute milik objek, diakses hanya melalui nama objeknya.
Method static tidak bisa dioverride. Method main() harus memiliki
modifier static.
Modifier static artinya method dan attribute milik kelas, menjadi sifat
bersama dari semua objek dalam kelas tersebut (tidak memerlukan instansiasi
objek untuk menjalankannya).
Contoh System.out.println()
bersifat static artinya untuk memanggil method println() tidak harus dilakukan
instansiasi dari kelas System.
2.6.6. Abstract
(no instanciation, should be overrided)
Abstract class adalah kelas murni (tanpa objek) dan tidak boleh memiliki
objek (tidak boleh ada instansiasi) serta method-method yang abstract harus
disempurna-kan oleh kelas turunannya melalui override.
Kelas seperti ini biasanya merupakan root suatu struktur kelas.
Konsekuensi penggunaan sifat abstract :
1.
Tidak dapat dibuat constructor yang abstract.
2.
Tidak dapat dibuat method yang static dan abstract
(kedua sifat saling kontradiktif).
3.
Tidak diijinkan membuat method yang private dan
abstract (kedua sifat ini juga saling kontradiktif).
2.6.7.
Synchronized (khusus modifier method)
Pada lingkungan multithread, dimungkinkan lebih dari satu jalui eksekusi
yang berjalan di kode yang sama, kondisi tersebut dapat diatur sehingga pada
selang waktu tertentu hanya ada satu jalur eksekusi yang diijinkan di method
yang synchronized (eksekusi dilakukan secara mutual exclusive).
2.6.8.
Native (khusus modifier method)
Modifier ini digunakan untuk memanggil/mengakses method
yang ditulis dalam bahasa C/C++.
Seperti method yang abstract, method yang native hanya
berupa prototype, implementasi method ini berada di file external (dalam folder
yang sama).
2.6.9.
Transient (khusus modifier attribute)
Java memiliki konsep serialisasi, yaitu kemampuan untuk
mentransformasikan objek menjadi suatu stream, sehingga objek dapat ditransfer
dari suatu aplikasi ke aplikasi lainnya, atau dari suatu workstation ke
workstation lainnya. Prinsip ini digunakan dalam aplikasi client-server.
Salah satu ketentuan serialisasi adalah tidak boleh ada perubahan nilai
attribute suatu objek, saat objek tersebut ditransformasikan menjadi stream,
dan sebaliknya, namun suatu objek dapat memiliki nilai attribute yang boleh
berubah (bersifat transient).
2.6.10.
Volatile (khusus modifier attribute)
Dalam manajemen thread, java dapat menyimpan nilai suatu attribute (yang
sering diakses thread) menjadi cache value, sehingga tidak perlu selalu merujuk
ke lokasi memori aslinya.
Attribute tersebut bersifat volatile, karena nilainya rentan berubah bila
diakses oleh lebih dari satu thread.
2.6.11.
Extends
Bila terjadi pewarisan, kelas yang mewariskan method dan attributenya
disebut kelas super, sedangkan yang diwariskan disebut subkelas.
Kelas yang memiliki modifier ini berarti merupakan subkelas dari suatu
kelas super.
Caranya :
[modifier1] class NamaSubKelas extends NamaKelasSuper {
classBody
}
2.6.12.
Implements
Kelas yang memilki modifier2 implements artinya kelas tersebut
mengimplementasikan satu atau lebih interface. Bila terdapat lebih dari satu
interface, gunakan tanda koma di antara interface-interface tersebut.
Caranya :
[modifer] class NamaKelas implements
NamaInterface1, NamaInterface2 {
classBody
}
BAB
III. OBJEK
Pada prinsipnya objek adalah sebuah pointer. Selama
tidak bersifat static, programmer dapat melakukan sesuatu hanya terhadap objek
tertentu dari kelas.
Siklus
Hidup Objek
Suatu objek di java, terlebih dahulu harus dideklarasikan,
setelah itu mengalami pembuatan, penggunaan, kemudian penghancuran.
Deklarasi
dan Pembuatan/Instansiasi Objek
Ilustrasi
:
MyClass
mc;
MyClass
Ditentukan variabel mc
dengan tipe MyClass, dalam deklarasi mc masih berupa pointer dan belum
menunjuk alokasi memori. Keyword new
diperlukan untuk membentuk objek tsb sekaligus memanggil constructor.
|
Ada 4 cara untuk melakukan deklarasi dan pembuatan objek (ingat
NamaKelas = NamaConstructor)
Cara1
:
NamaKelas namaObjek; // deklarasi
namaObjek = new NamaConstructor(); //
pembuatan
Deklarasi dan pembuatan objek boleh jadi satu dalam suatu
kelas. Deklarasi dan pembuatan objek boleh dipisah di kelas yang berbeda,
misalnya deklarasi objek di method main() pada kelas1, sedangkan
pembuatan/instansiasi objek berada pada
kelas2.
Cara2
:
NamaKelas namaObjek = new NamaConstructor();
Artinya dua proses deklarasi dan pembuatan dijadikan
satu.
Cara3
:
new NamaConstructor();
Cara ini objek diinstansiasi tanpa nama, tujuannya
hanya untuk menjalankan constructor.
Cara4
:
New NamaKelas(”…..”).namaMethod();
Penggunaan
Objek
Penggunaan objek sebenarnya untuk memanggil method yang merupakan sifat
objek tersebut.
Bentuk umum :
namaObjek.namaMethod([daftarNilaiParameter]);
namaObjek.namaAttribute;
Penghancuran
Objek
Teknik yang digunakan java untuk menangani objek yang sudah tidak
diperlukan lagi disebut garbage collection. Objek yang sudah tidak diperlukan
lagi akan terdeteksi oleh JVM, sehingga secara otomatis dihancurkan oleh
garbage collector (bukan oleh programmer).
BAB
IV. PACKAGE
4.1. Pengertian
Package
Package adalah sarana/cara pengelompokkan dan pengorganisasian
kelas-kelas dan interface yang sekelompok menjadi suatu unit tunggal dalam
library.
Package juga mempengaruhi mekanisme hak akses ke kelas-kelas di dalamnya.
4.2. Pengaruh
Package terhadap Method main()
Kelas yang mengandung method main() memilki syarat tidak berada dalam
suatu package, dan hirarki posisi foldernya di atas package yang diimport.
4.3. Membuat
Package
Ada tiga langkah untuk membuat package :
1.
Mendeklarasikan dan memberi nama package.
2.
Membuat struktur dan nama direktori yang sesuai dengan
struktur dan nama package.
3.
Mengkompilasi kelas-kelas sesuai dengan packagenya
masing-masing.
4.4.
Mendeklarasikan dan Memberi Nama Package
Deklarasi package harus diletakkan pada bagian paling awal (sebelum
deklarasi import) dari source code setiap kelas yang dibungkus package
tersebut.
Bentuk umum deklarasi package :
package namaPackage;
Deklarasi tersebut akan memberitahukan kompilator, ke library manakah
suatu kelas dikompilasi dan dirujuk.
Syarat nama package :
1.
Diawali huruf kecil
2.
Menggambarkan kelas-kelas yang dibungkusnya
3.
Harus unik (berbeda dengan nama package standard)
4.
Merepresentasikan path dari package tersebut.
5.
Harus sama dengan nama direktorinya.
Contoh package standard :
java.lang (berisi kelas-kelas
fundamental yang sering digunakan).
java.awt dan javax.swing (berisi kelas-kelas untuk membangun aplikasi GUI)
java.io (berisi kelas-kelas untuk proses
input output)
4.5.
Membuat Struktur Direktori
Pada langkah ini, buatlah direktori menggunakan file manager (di windows
menggunakan explorer) sesuai struktur package dari langkah sebelumnya. Kemudian
tempatkan kelas-kelas tersebut ke direktori yang bersesuaian (mirip
seperti menyimpan file-file ke dalam
folder).
Package dapat bersarang di package lain, sehingga dapat dibuat hirarki
package.
Bentuk umum pernyataan package multilevel :
package
namaPackage1[.namaPackage2[.namaPackage3]];
Contoh hirarki package di JDK :
package java.awt.image;
4.6. Compile dan Run Kelas dari suatu Package
Selanjutnya masing-masing kelas tersebut dalam package tersebut
dikompilasi menjadi byte code (*.class). Artinya package tersebut siap
digunakan.
4.7.
Menggunakan Package
Ada dua cara menggunakan suatu package yaitu :
1.
Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package)
yang sama dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka tidak diperlukan import.
2.
Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package)
yang berbeda dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka pada awal source code di
kelas pengguna harus mencantumkan :
import namaPackage.NamaKelas; atau
import namaPackage.*;
Contoh :
import java.text.DecimalFormat;
import javax.swing.*;
4.8. Setting
Classpath
Path hirarki package, didaftarkan sebagai salah satu
nilai variabel lingkungan yang bernama Classpath.
Classpath diset dengan aturan : berawal dari drive (C:\
atau D:\) sampai dengan satu tingkat sebelum kita mendeklarasikan package.
BAB
V. INFORMATION HIDING, ENCAPSULATION, INHERITANCE, DAN POLYMORHISM
5.1.
Latar Belakang Encapsulation
Vendor perangkat lunak computer merahasiakan source code produknya, user hanya diberitahu melalui manual cara menggunakan produknya.
Programmer java pun tidak perlu mengetahui bagaimana rinci source code
dari modul antarmuka referensi (API), programmer hanya perlu tahu return value
dan parameter milik method-methodnya, atau hanya perlu tahu parameter milik constructor-constructornya.
5.2. Information
Hiding dan Encapsulation
Information Hiding adalah menyembunyikan attribute suatu objek dari objek
lain.
Encapsulation adalah menyembunyikan method suatu objek dari objek lain.
Attribute maupun method disembunyikan dengan cara memberikan modifier
private.
Method dalam kelas yang sama, yang memberikan nilai pada attribute
private disebut method setter, sedangkan method masih dalam kelas yang sama,
yang mengambil nilai dari attribute private disebut getter.
// Contoh program Information
Hiding dan Encapsulation
public class PersegiPanjang{
private double panjang; //
attribute yg di hide
private double lebar; // attribute yg di hide
private double tinggi; //
attribute yg di hide
public PersegiPanjang() {
panjang = 0;
lebar = 0;
}
private double luas(double p,
double l) { // di encap
return p*l;
}
public void setPanjang(double
panjang) {
this.panjang = panjang;
}
public void setLebar(double
lebar) {
this.lebar = lebar;
}
public double getPanjang() {
return panjang;
}
public double getLebar() {
return lebar;
}
public double getLuas() {
return luas(panjang,
lebar);
}
}
public class MainPersegiPanjang {
public static void
main(String[] srgs) {
PersegiPanjang pp = new
PersegiPanjang();
pp.setPanjang(10);
pp.setLebar(20);
System.out.println(”Panjang : ”+ pp.getPanjang());
System.out.println(”Lebar
: ”+ pp.getLebar());
System.out.println(”Luas :
”+ pp.getLuas());
}
}
5.3. Inheritance
Semua attribute dan method dari suatu kelas super dapat diwariskan ke
subkelas.
Dalam hirarki kelas, jika kelas C merupakan turunan kelas B, dan kelas B
merupakan turunan kelas A, maka otomatis attribute dan method kelas A juga
diwariskan kelas C.
Bentukpewarisan :
[modifier] class namaSubKelas extend
namaKelasSuper {
//
classBody
}
5.4. Manfaat
Pewarisan
Tanpa inheritance, maka semua attribute dan method yang pernah dibuat dan
butuhkan kelas lain, harus ditulis ulang seluruhnya.
Dengan inheritance, seorang programmer ingin memodifikasi suatu attribute
atau method yang dimanfaatkan subkelas, maka dilakukan modifikasi attribute dan
method tersebut pada kelas supernya.
5.5. Overrriding
Attribute dan Method
Overriding adalah kemampuan suatu subkelas untuk memodifikasi attribute
dan method milik kelas supernya (tentu yang memiliki sifat private atau final
tidak biasa dilakukan overriding).
Modifikasi yang dilakukan, misalnya jumlah parameter, tipe parameter,
tipe return value, ataupun lingkungan pemrosesan datanya.
// Contoh program overriding
class KelasSuper {
public void methodAsli() {
System.out.println(”Method
milik KelasSuper jalan”);
}
public static void
main(String[] args) {
KelasSuper oks = new
KelasSuper();
oks.methodAsli();
}
}
class SubKelas extends KelasSuper {
public void methodAsli() {
System.out.println(”Method yg overrided
jalan”);
}
public void methodPemanggil()
{
System.out.println(”Method
pemanggil methodAsli jln”);
super.methodAsli(); // yg
dipanggil milik kelas super
}
public static void main(String[]
args) {
SubKelas osk = new
SubKelas();
osk.methodAsli();
osk.methodPemanggil();
}
}
5.6. Menggunakan
Method dan Constructor Kelas Super
Java tidak memperbolehkan subkelas memanggil contructor milik kelas
supernya dengan cara hanya memanggil namanya.
Cara yang
benar :
super();
super(tipe parameter);
Cara yang pertama, akan memanggil constructor default milik kelas
supernya, sedangkan cara kedua, akan memanggil constructor kelas supernya yang
sesuai dengan parameter tersebut.
Jika ada overriding, misal nama methodnya namaMethod(), maka cara pemanggilan method (non static) milik kelas super :
super.namaMethod(); // perhatikan contoh pada 5.5
Sehingga dapat dibedakan namaMethod()
milik siapa yang dipanggil.
5.7.
Polymorphism
Polymorphism artinya bersifat poly morphy (memiliki banyak bentuk).
Method-method overloading masih dalam kelas yang sama, namun contoh
berikut memvisualisaikan method respon()
nama sama, namun pada kelas yang berbeda dapat memilki isi method yang berbeda
pula tergantung kelasnya.
Contoh pertama :
class EkspresiWajah{
public String respons() {
return(”Perhatikan
ekspresi wajah saya”);
}
}
}
class Gembira extends EkspresiWajah{
public String respons() {
return(”ha ha ha…”);
}
}
}
class Sedih extends EkspresiWajah{
public String respons() {
return(”hik hik ngeee ngeee
ngeee”);
}
}
}
class Marah extends EkspresiWajah{
public String respons() {
return(”Hai kurang ajar…!”);
}
}
}
class MainEkspresiWajah{
public static void main(String
args[]) {
EkspresiWajah objEkspresi
= new EkspresiWajah();
Gembira objGembira = new
Gembira();
Sedih objSedih = new
Sedih();
Marah objMarah = new
Marah();
EkspresiWajah[]
arrEkspresi = new EkspresiWajah[4];
arrEkspresi[0] = objEkspresi;
arrEkspresi[1] =
objGembira;
arrEkspresi[2] =
objSedih;
arrEkspresi[3] =
objMarah;
System.out.println(”Ekspresi[0]
: ”+arrEkspresi[0].respons());
System.out.println(”Ekspresi[1]
: ”+arrEkspresi[1].respons());
System.out.println(”Ekspresi[2]
: ”+arrEkspresi[2].respons());
System.out.println(”Ekspresi[3]
: ”+arrEkspresi[3].respons());
}
}
}
Contoh kedua :
public class Employee {
private String name;
private double salary;
protected Employee(String n,
double s) {
name = n;
salary = s;
}
protected String getDetails()
{
return ”Name : ”+name+
”\nSalary : ”+salary;
}
public void cetak() {
System.out.println(”coba
di Employee”);
}
}
public class Manager extends Employee {
private String department;
public Manager(String nama,
double salary, String dep) {
super(nama, salary);
department = dep;
}
public String getDepartment()
{
return department;
}
public String getDetails() {
return
super.getDetails()+ ”\nDepartment : ”+getDepartment();
}
public void cetak() {
System.out.println(”Coba
di Manager”);
}
}
public class View {
public static void
main(String[] args) {
Employee e = new
Employee(”Ali”,1200000);
Employee em = new
Manager(”Ali”,1200000,”Informatika”);
System.out.println(”Data
employee :\n”+e.getDetails());
System.out.println(”Data
manager :\n”+em.getDetails());
em.cetak();
}
}
Catatan :
Kalau method cetak() di kelas Employee dan kelas Manager ada, maka yang
dijalankan adalah method milik kelas Manager.
Prioritasnya
adalah kelas Manager kemudian kelas Employee.
BAB VI. KELAS INNER,
KELAS ABSTRCT,
DAN
INTERFACE
6.1. Kelas Inner
Java membolehkan programmer menyisipkan suatu kelas ke dalam kelas
lainnya. Kelas sisipan ini disebut kelas Inner.
Kelas Inner berguna untuk mendukung suatu proses yang akan dijalankan
oleh kelas luarnya.
Beberapa ketentuan kelas Inner :
a)
Kelas Luar yang mengandung kelas Inner, bila
dikompilasi akan menghasilkan dua file *.class, yaitu Luar.class dan Luar$Inner.class
b)
Kelas Inner boleh tidak diberi nama, yang disebut
Anonymous Inner.
c)
Kelas Inner dapat diberi modifier akses public, atau
protected, atau default, ataupun private.
d)
Untuk mengakses referensi this dari kelas luar
digunakan bentuk NamaKelasLuar.this.
e)
Kelas Luar ikut bertanggung-jawab dalam instansiasi
kelas Inner (yang non static). Kalau objek kelas Luar adalah a, dan objek kelas
Inner adalah b, maka sintaks yang benar adalah :
Luar a = new Luar();
Luar.Inner b = a.new Inner();
f)
Jika kelas Inner bersifat static, maka objek milik
kelas Inner dapat dibuat sendiri tanpa melalui kelas Luarnya, (Artinya kelas
Inner tidak dapat mengakses attribute ataupun method non static milik kelas
Luarnya).
6.2.
Menggunakan Kelas Inner
Kelas Inner lazim digunakan untuk membuat handler di method main() pada suatu aplikasi GUI.
Handler
merupakan bagian program yang akan memproses event-event yang dipicu ketika
user berinteraksi dengan komponen-komponen GUI.
Contoh program berikut adalah aplikasi Button sederhana
dengan handlernya dari kelas Inner :
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class DemoJButtonInner extends JFrame
{
private JButton btn;
public DemoJButtonInner {
super(”Demo JButton Inner Class”);
Container c = getContentPane();
c.setLayout(new FlowLayout());
btn = new JButton(”Button”);
c.add(btn);
// membuat event handler
ButtonHandler handler = new ButtonHandler();
btn.addActionListener(handler);
setSize(275, 100);
show();
}
public static void main(String args[]) {
DemoJButtonInner app = new DemoJButtonInner();